Bueno, como proyecto rolero que se precie, debe tener redactadas las 19 preguntas del Power 19, donde se intenta dar un poco más de informacióno sobre el juego que ando desarrollando.
Así que, mientras preparo entradas más jugosas, ahí os lo dejo:
POWER 19: Sangre & Acero
1. ¿De qué trata el juego?
Sangre & Acero, es un juego de corte fantástico, que podríamos englobar en el género de “espada y brujería” en el que, como su nombre indica, los jugadores vivirán aventuras en un mundo azotado por la guerra, y en el que tu vida vale tanto como lo bueno que seas manejando tu acero, un mundo duro y sangriento donde sólo los más fuertes o los más astutos sobreviven.
Sangre & Acero, es un juego de corte fantástico, que podríamos englobar en el género de “espada y brujería” en el que, como su nombre indica, los jugadores vivirán aventuras en un mundo azotado por la guerra, y en el que tu vida vale tanto como lo bueno que seas manejando tu acero, un mundo duro y sangriento donde sólo los más fuertes o los más astutos sobreviven.
2. ¿Qué hacen los personajes?
Por norma general, la mayoría de sus esfuerzos van dirigidos a la supervivencia, que no es poco. En el mundo de S&A no suele haber mucho espacio para las heroicidades, y algo tan trivial como vivir un día más, cobra bastante importancia.
Pero es un juego que presenta mucha libertad para los personajes, que pueden ser desde simples soldados, mercenarios, buscadores de reliquias antiguas, o hábiles cortesanos de lengua afilada que tratan de medrar entre los nobles. Por norma general, dependerá del tono que el Director de Juego pretenda darle a sus partidas.
3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Cada jugador interpretará un personaje, cuyas características, sus puntos fuertes y sus puntos débiles, se encuentran descritos en la hoja de personaje. El Director de Juego irá guiando a los personajes a lo largo de las aventuras, y será misión de los jugadores decidir cuál será el siguiente paso que deben tomar, teniendo en cuenta los obstáculos y desafíos que el DJ les presente.
4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La ambientación de S&A trata de representar un mundo duro, en el que las guerras entre los diversos reinos que lo pueblan son una constante, y en el que cada combate, cada decisión o paso que tomen los personajes puede acabar muy mal para ellos.
A fin de cuentas, es un escenario en el que, normalmente, no hay más ley que la del más fuerte, y en el que aquellos que buscan poder, riquezas o simplemente medrar, no se detienen ante nadie, ni dudan en pisotear a quien sea (la mayor parte de las veces, a los pobres personajes.)
5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
La creación de personajes se lleva a cabo completando una serie de pasos o “Fases”, a través de las cuales, desarrollamos la historia personal del personaje, al tiempo que vamos haciendo una serie de elecciones, como la Cultura del personaje, su desarrollo en la adolescencia, sus convicciones más profundas, los vínculos que le unen a sus conocidos, y las áreas de conocimiento que ha desarrollado a lo largo de su vida pasada.
Este sistema hace que, aunque dos personajes compartan un origen común, puedan llegar a ser completamente diferentes entre ellos, otorgándoles a cada uno de ellos su propio papel en la historia por jugar.
6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Si algo existe en Sangre & Acero es libertad. Básicamente, los jugadores y el Director pueden hacer lo que les apetezca, de forma que disfruten lo máximo posible. Cierto es que no es un juego de “estilo tradicional”, que consista en explorar dungeons, y matar enemigos, pero nada te impide jugarlo así si es lo que quieres. Lo importante en este caso, es que todos los que estén en la mesa pasen un rato lo más divertido posible.
De modo que, no existe ningún tipo de recompensa o castigo a la hora de jugar de una determinada forma, salvo las que pacten entre Director y jugadores al comienzo de esta.
7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Pues la respuesta anterior, vale un poco para esta. Si a todo el grupo de juego le gusta interpretar con intensidad a sus personajes, posiblemente, aquel que mejor interprete pueda llevarse ciertas recompensas por parte del Director, y otro jugador que no haga más que cortar la partida con bromas, pues un castigo.
Pero como ya digo, no es algo que contemplen las reglas del juego, sino más bien, dependerá del sentido común de los participantes.
Cada jugador interpretará un personaje, cuyas características, sus puntos fuertes y sus puntos débiles, se encuentran descritos en la hoja de personaje. El Director de Juego irá guiando a los personajes a lo largo de las aventuras, y será misión de los jugadores decidir cuál será el siguiente paso que deben tomar, teniendo en cuenta los obstáculos y desafíos que el DJ les presente.
4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La ambientación de S&A trata de representar un mundo duro, en el que las guerras entre los diversos reinos que lo pueblan son una constante, y en el que cada combate, cada decisión o paso que tomen los personajes puede acabar muy mal para ellos.
A fin de cuentas, es un escenario en el que, normalmente, no hay más ley que la del más fuerte, y en el que aquellos que buscan poder, riquezas o simplemente medrar, no se detienen ante nadie, ni dudan en pisotear a quien sea (la mayor parte de las veces, a los pobres personajes.)
5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
La creación de personajes se lleva a cabo completando una serie de pasos o “Fases”, a través de las cuales, desarrollamos la historia personal del personaje, al tiempo que vamos haciendo una serie de elecciones, como la Cultura del personaje, su desarrollo en la adolescencia, sus convicciones más profundas, los vínculos que le unen a sus conocidos, y las áreas de conocimiento que ha desarrollado a lo largo de su vida pasada.
Este sistema hace que, aunque dos personajes compartan un origen común, puedan llegar a ser completamente diferentes entre ellos, otorgándoles a cada uno de ellos su propio papel en la historia por jugar.
6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Si algo existe en Sangre & Acero es libertad. Básicamente, los jugadores y el Director pueden hacer lo que les apetezca, de forma que disfruten lo máximo posible. Cierto es que no es un juego de “estilo tradicional”, que consista en explorar dungeons, y matar enemigos, pero nada te impide jugarlo así si es lo que quieres. Lo importante en este caso, es que todos los que estén en la mesa pasen un rato lo más divertido posible.
De modo que, no existe ningún tipo de recompensa o castigo a la hora de jugar de una determinada forma, salvo las que pacten entre Director y jugadores al comienzo de esta.
7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Pues la respuesta anterior, vale un poco para esta. Si a todo el grupo de juego le gusta interpretar con intensidad a sus personajes, posiblemente, aquel que mejor interprete pueda llevarse ciertas recompensas por parte del Director, y otro jugador que no haga más que cortar la partida con bromas, pues un castigo.
Pero como ya digo, no es algo que contemplen las reglas del juego, sino más bien, dependerá del sentido común de los participantes.
8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
En ese sentido, Sangre & Acero no presenta nada nuevo o innovador. El Director de Juego se encarga de meter a los personajes en situación, introduciéndoles en la partida. La autoridad narrativa cae en su mayor parte en manos del director, que irá explicando lo que ocurre a los jugadores en base a sus decisiones y acciones. Aunque los personajes poseen algunas herramientas para modificar y narrar hechos menores durante la sesión de juego.
9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Esta pregunta es complicada. Sangre & Acero es una alternativa más a los muchos juegos de fantasía que existen, sobre todo en castellano. Trata de huir un poco de la “moda” más reciente de retroclones y juegos del estilo del veterano D&D, pero sin llegar a ser un juego “indie”.
S&A se mueve en un término medio, y además, presenta una ambientación lo suficientemente atractiva (o eso espero) para que los jugadores quieran explorarla y descubrirle, pero dejando un margen los suficientemente amplio como para que, tanto jugadores como director, modifiquen lo que quieran a su antojo.
10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
A la hora de realizar una acción, se lanzan tantos dados de diez caras como el valor del Atributo relacionado, y se selecciona el dado con el resultado más alto. Si el personaje posee una Habilidad aplicable, al resultado del dado escogido, se le suma el valor de la habilidad. Si la suma total (ST) es superior a la dificultad impuesta por el Director, se tiene éxito.
Además, si en la tirada se repite algún dado, puede tomarse la suma de dichos dados, si le conviene. Por ejemplo, si en tres dados, obtiene 6, 6 y 9, en lugar de coger el 9, que sería lo normal, podría coger la suma de los dados repetidos, esto es, un 12.
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Lo que se pretende en S&A es, sobre todo, dinamismo y rapidez. No es un juego ultradetallado donde hasta la más mínima cosa esté reglada, sino que prima una resolución de acciones sencilla.
También será un sistema duro para el jugador, en el sentido de que los combates serán sangrientos, y los jugadores se lo pensarán dos veces antes de lanzarse a la batalla, pues en cuestión de segundos podrían estar en el suelo, a merced de su enemigo.
En ese sentido, Sangre & Acero no presenta nada nuevo o innovador. El Director de Juego se encarga de meter a los personajes en situación, introduciéndoles en la partida. La autoridad narrativa cae en su mayor parte en manos del director, que irá explicando lo que ocurre a los jugadores en base a sus decisiones y acciones. Aunque los personajes poseen algunas herramientas para modificar y narrar hechos menores durante la sesión de juego.
9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Esta pregunta es complicada. Sangre & Acero es una alternativa más a los muchos juegos de fantasía que existen, sobre todo en castellano. Trata de huir un poco de la “moda” más reciente de retroclones y juegos del estilo del veterano D&D, pero sin llegar a ser un juego “indie”.
S&A se mueve en un término medio, y además, presenta una ambientación lo suficientemente atractiva (o eso espero) para que los jugadores quieran explorarla y descubrirle, pero dejando un margen los suficientemente amplio como para que, tanto jugadores como director, modifiquen lo que quieran a su antojo.
10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
A la hora de realizar una acción, se lanzan tantos dados de diez caras como el valor del Atributo relacionado, y se selecciona el dado con el resultado más alto. Si el personaje posee una Habilidad aplicable, al resultado del dado escogido, se le suma el valor de la habilidad. Si la suma total (ST) es superior a la dificultad impuesta por el Director, se tiene éxito.
Además, si en la tirada se repite algún dado, puede tomarse la suma de dichos dados, si le conviene. Por ejemplo, si en tres dados, obtiene 6, 6 y 9, en lugar de coger el 9, que sería lo normal, podría coger la suma de los dados repetidos, esto es, un 12.
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Lo que se pretende en S&A es, sobre todo, dinamismo y rapidez. No es un juego ultradetallado donde hasta la más mínima cosa esté reglada, sino que prima una resolución de acciones sencilla.
También será un sistema duro para el jugador, en el sentido de que los combates serán sangrientos, y los jugadores se lo pensarán dos veces antes de lanzarse a la batalla, pues en cuestión de segundos podrían estar en el suelo, a merced de su enemigo.
12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Sangre & Acero utiliza tres tipos de “recompensas” para el personaje.
Por un lado el Entrenamiento, que representan el intento del personaje de perfeccionar sus habilidades. Cuando se utilice una habilidad de forma significativa, dicha habilidad se marca. Posteriormente, el jugador podrá aumentar dicha habilidad, ya que la ha “practicado”.
Por otro, la Experiencia, que se gana a base de cumplir sus objetivos y seguir sus motivaciones y creencias. Cuando un personaje cumple un objetivo, generalmente, tras una serie de aventura, gana una serie de puntos que puede gastar para aumentar facetas de su personaje.
Y por último, el Reconocimiento, que representa lo famoso o conocido que puede ser el personaje gracias a sus acciones, y que obviamente, puede aportarle beneficios o puede perjudicarle si sus acciones no son las correctas.
13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
A medida que los jugadores vayan viviendo aventuras y enfrentándose a desafíos, irán progresando y haciéndose más habilidosos, más curtidos, y probablemente con más poder (ya sea económico, político, etc.) gracias a su Reconocimiento.
Esto hace que el jugador note como su personaje avance, y como, poco a poco, con tesón y un poco de suerte, su personaje se va haciendo un nombre en el mundo. Porque no jugarán las mismas aventuras unos personajes recién creados que unos guerreros reconocidos que ya tengan tierras y hombres a su servicio.
Además, no solo variaran sus atributos y habilidades, sino que a medida que juegue, sus convicciones, motivaciones y objetivos, podrán ir cambiando, al igual que su carácter y personalidad.
14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
Pues fundamentalmente, diversión, épica , grandes desafíos y dinámicos y espectaculares combates. Que los jugadores aficionados a esa temática puedan disfrutar sin tener en cuenta el estilo de juego que les guste. Si quieren partidas de intriga e investigación, pueden hacerlo, si quieren exploración y descubrimiento de ruinas de una civilización ancestral, pues también pueden, o si quieren combatir, y llevar a sus hombres a la batalla, nada se lo impedirá.
15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
Hombre, ya por su nombre se indica que los combates y las batallas serán importantes. Pero también se hace hincapié en que el personaje de cada jugador sea algo más que unos simples números anotado en una hoja, que se tenga en cuenta su carácter y su personalidad, además de su historia personal.
Además, trata de ofrecer una ambientación, que sin ser un dechado de originalidad, sea lo suficientemente atractiva para que el jugador quiera seguir aventurándose en ella.
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Bueno… ¿qué voy a decir? Es mi juego, o mejor dicho, el juego que a mí me gustaría jugar, y además, estamos hablando de un trasfondo, una historia y unas culturas, que han surgido de mi mente. En ella, todo deja de ser una descripción “enciclopédica”, y pasa a ser un tapiz donde plasmar mis propias aventuras.
17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Sangre & Acero es nada más, y nada menos, que otra alternativa. Una opción más a tener en cuenta, que hoy en día no es poco, sobre todo, teniendo en cuenta que en nuestro país, el rol que se publica en castellano es muchísimo menos que el mercado anglosajón, y no todo el mundo puede o quiere lanzarse a leer y jugar a un juego en inglés.
Además, trata de unir ideas y conceptos de juegos tradicionales con juego más modernos, de forma algo más accesible para nuevos jugadores. De forma que, no creo que el juego lleve a los jugadores a un lugar que otros no pueden, sino que simplemente, presenta otro camino que lleva al mismo fin, que es divertirse jugando al rol.
18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
La idea inicial es bastante humilde. Me he embarcado en esta labor, por la ilusión personal de ver mi proyecto en formato físico. Si luego, hay más gente interesada que quiera disponer de un ejemplar, se estudiará, probablemente siguiendo un sistema de Print on Demand.
Pero sobre todo, compartir este mundo de mi creación con todo el que quiera.
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Básicamente el aficionado a la fantasía que esté algo quemado del D20 y sus variantes, y quiera probar un juego diferente, pero conservando parte del saborcillo clásico.
Sangre & Acero utiliza tres tipos de “recompensas” para el personaje.
Por un lado el Entrenamiento, que representan el intento del personaje de perfeccionar sus habilidades. Cuando se utilice una habilidad de forma significativa, dicha habilidad se marca. Posteriormente, el jugador podrá aumentar dicha habilidad, ya que la ha “practicado”.
Por otro, la Experiencia, que se gana a base de cumplir sus objetivos y seguir sus motivaciones y creencias. Cuando un personaje cumple un objetivo, generalmente, tras una serie de aventura, gana una serie de puntos que puede gastar para aumentar facetas de su personaje.
Y por último, el Reconocimiento, que representa lo famoso o conocido que puede ser el personaje gracias a sus acciones, y que obviamente, puede aportarle beneficios o puede perjudicarle si sus acciones no son las correctas.
13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
A medida que los jugadores vayan viviendo aventuras y enfrentándose a desafíos, irán progresando y haciéndose más habilidosos, más curtidos, y probablemente con más poder (ya sea económico, político, etc.) gracias a su Reconocimiento.
Esto hace que el jugador note como su personaje avance, y como, poco a poco, con tesón y un poco de suerte, su personaje se va haciendo un nombre en el mundo. Porque no jugarán las mismas aventuras unos personajes recién creados que unos guerreros reconocidos que ya tengan tierras y hombres a su servicio.
Además, no solo variaran sus atributos y habilidades, sino que a medida que juegue, sus convicciones, motivaciones y objetivos, podrán ir cambiando, al igual que su carácter y personalidad.
14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
Pues fundamentalmente, diversión, épica , grandes desafíos y dinámicos y espectaculares combates. Que los jugadores aficionados a esa temática puedan disfrutar sin tener en cuenta el estilo de juego que les guste. Si quieren partidas de intriga e investigación, pueden hacerlo, si quieren exploración y descubrimiento de ruinas de una civilización ancestral, pues también pueden, o si quieren combatir, y llevar a sus hombres a la batalla, nada se lo impedirá.
15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
Hombre, ya por su nombre se indica que los combates y las batallas serán importantes. Pero también se hace hincapié en que el personaje de cada jugador sea algo más que unos simples números anotado en una hoja, que se tenga en cuenta su carácter y su personalidad, además de su historia personal.
Además, trata de ofrecer una ambientación, que sin ser un dechado de originalidad, sea lo suficientemente atractiva para que el jugador quiera seguir aventurándose en ella.
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Bueno… ¿qué voy a decir? Es mi juego, o mejor dicho, el juego que a mí me gustaría jugar, y además, estamos hablando de un trasfondo, una historia y unas culturas, que han surgido de mi mente. En ella, todo deja de ser una descripción “enciclopédica”, y pasa a ser un tapiz donde plasmar mis propias aventuras.
17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Sangre & Acero es nada más, y nada menos, que otra alternativa. Una opción más a tener en cuenta, que hoy en día no es poco, sobre todo, teniendo en cuenta que en nuestro país, el rol que se publica en castellano es muchísimo menos que el mercado anglosajón, y no todo el mundo puede o quiere lanzarse a leer y jugar a un juego en inglés.
Además, trata de unir ideas y conceptos de juegos tradicionales con juego más modernos, de forma algo más accesible para nuevos jugadores. De forma que, no creo que el juego lleve a los jugadores a un lugar que otros no pueden, sino que simplemente, presenta otro camino que lleva al mismo fin, que es divertirse jugando al rol.
18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
La idea inicial es bastante humilde. Me he embarcado en esta labor, por la ilusión personal de ver mi proyecto en formato físico. Si luego, hay más gente interesada que quiera disponer de un ejemplar, se estudiará, probablemente siguiendo un sistema de Print on Demand.
Pero sobre todo, compartir este mundo de mi creación con todo el que quiera.
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Básicamente el aficionado a la fantasía que esté algo quemado del D20 y sus variantes, y quiera probar un juego diferente, pero conservando parte del saborcillo clásico.
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